Discussion about software development for the old-school Gameboys, ranging from the "Gray brick" to Gameboy Color
(Launched in 2008)
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Hola me gustaria proponer un proyecto del cual llevo mucho tiempo dandole vueltas ,y creo q seria muy interesante si llegara a buen puerto ,pues ayudaria a q salieran mas juegos y de calidad para nuestras queriadas plataformas.
El titulo es el primero q se me ha ocurrido,asi que como todo podria elegirse otro.
Se necesitaria mas programadores ,sobre todo de c (y/o java) y asm z80.
Ademas sera posteado en diversos foros,buscando la mayor cantidad posible de ideas y colaboradores.
Se busca gente con interes y ganas y con mas ideas,ya que esto es una idea de una unica persona pero es perfectamente abierta y moldeable.
La idea es crear un proyecto similar a adventure game studio (http://www.bigbluecup.com/ ) pero usando como plataforma final las consolas-ordenadores de 8 bits,pero solventando algunos de los
problemas q esta trae,como :
1)no es gnu
2)funciona en un numero limitado de plataformas,funcionando el editor solo en plataformas windows
3)los requisitos de los juegos creados no se ajustan a lo q deberian
4)no se puede jugar en plataformas moviles (pda,...)
5)ajustar el juego a diferentes plataformas (lo explicare mas abajo)
Pero usando algunas de las ideas q ellos aplican:
1)Como q el script del juego se compila al crear el juego para mejorar la velocidad.Ademas para los recursos de las plataformas que estara destinado son muy limitados para tener q interpretar los juegos
2)Es una herramienta facil y comoda para crear aventuras graficas ,sin necesidad de ser un experto programador y dedicandose exclusivamente a la parte artistica y la historia
3)Se puede incluso crear juegos de rol (http://www.geocities.com/akk13us/rpg-tuto.htm)
y supongo q aventuras conversacionales y del estilo de snatcher
Usare como ejemplo la fenomenal "fish files" de gameboy color,una increible aventura grafica preciosista.En esta aventura se usa de una manera muy interesante los controles de la consola y sobre todo los graficos son coloristas e impresionantes para dicha consola.Constando de un fondo,y los sprites (dedicados solo al protagonista y a las partes animadas,las otras estan en el fondo debido a las limitaciones tecnicas de la consola,pero aun asi no desmerece para nada el resultado)
De esta aventura he sacado muchas de las ideas q ahora expondre,ya q la idea final es poder crear aventuras graficas de la misma calidad q esta sin necesidad de aprender ensamblador ni ningun lenguaje de programacion (quiza algo de script pero simplon)
El manejo en el juego es simplista,efectivo y muy muy comodo,ademas como usa pocas teclas pudiendolo usar en multitud de plataformas (yo he jugado a esa aventura en un emulador para mi pda)
(Aqui pongo el control,sacado de una solucion de este juego disponible en la red:
The Fish Files es una excelente aventura gráfica, comparable a grandes
títulos de este género, posiblemente un Maniac Mansion: Day of the Tentacle
portátil.
Si no se es familiar con este género, desde un principio el jugador se
convertirá en un adicto a los mismos o los odiará completamente. Generalmente
tratan de, a grandes rasgos, explorar lugares, recolectar items, conocer
personajes, resolver puzzles y utilizar items entre sí y con el entorno.
Quizá el mejor aspecto de estos juegos es el humor, reflejado en diálogos y
animaciones.
The Fish Files cuenta con controles simplificados: ya no son nueve o más
diferentes verbos para escoger, sino un botón de acción (Botón A, que
reemplazaría a 'Pick up', 'Push', 'Pull', 'Talk to' y otros) y un botón de
observación (Botón B). No se maneja un cursor como es tradicional en este
género, sino que mediante el D-Pad (+) se mueve al personaje. Si este se
posiciona cerca de un item de interés, un pequeño triángulo se lo indicará,
girando arriba del item.
Al presionar 'Start' se abre el 'Inventario', donde se guardan todos los
artículos recolectados. Aquí la primer opción es la de usar un item del
inventario con el exterior, la segunda opción es para usar o unir dos items del
inventario. Desde el Inventario se puede salvar el avance, al presionar
'Select', luego 'A' para 'Salvar' o 'B' para 'Cancelar'.
)
Ahora expongo las ideas.
1) Para el fondo y los graficos usar las rutinas en ensamblador de las demos q muestran mas resolucion/color en estas plataformas de 8 bit ,algunas de las cuales estan libremente disponibles.
Por ejemplo yo tengo informacion y las fuentes de las demos de gameboy color y game gear.
http://www.devrs.com/gb/files/hcgbdk.zip
http://www.devrs.com/gb/software.php
(incluye un conversor para windows y las fuentes de este)
para la game gear
http://www.smspower.org/forums/viewtopic.php?p=31371
El resto seria crear el codigo para el sprite del protagonista y su animacion (cuya cantidad,resolucion,.. dependeria de la plataforma escogida .(aunq facilmente se prodria pasar de una a otra con el ide)
y el codigo para mostrar texto y alguna cosilla mas y juntarlo todo.
2)usar la comoda interfaz o similar a la de fish files,eso de emular un raton no es muy agradable,aunq tambien se podria
añadir otras para elegir.
3)en el propio ide añadir el codigo de los compiladores y conversores junto a un emulador para ver en tiempo real como queda.Y ademas los conversores de sonido,usando cualquier fuente como origen y un exportador para la plataforma en
la que se jugara.Y q este editor sea multiplataforma.
4)la idea principal es desarrollarlo para una plataforma destino y luego poder extenderlo facilmente a otras añadiendo nuevo codigo .Esto se podria hacer via "pluggin" uno para cada plataforma,pero q en la parte del creador del juego no se note.Y aprovechando cada plataforma.Por ejemplo limitando y advirtiendo al diseñador del numero de sprites,colores,.. a usar .
5)Poder jugar a estos juegos en cualquier maquina desde pda,telefonos.... inicialmente desde emuladores ,pero pudiendo
añadir codigo especifico para aprovechar mas la plataforma destino.
6)El texto este facilmente localizable para poder traducirlo a cualquier idioma deseado.
Todo esto son solo ideas mias,totalmente modificables para añadir mas cosas o quitar.
¿¿Alguien se apunta??
He visto que en algunos post parece haber habido errores de interpretacion y quisiera explicarlo ahora.
Me comentaban que al ser plataformas tan limitadas seria dificil crear un motor generico como el scumm.Pero no es el caso.
la idea no es un motor generico y que todos usen el mismo formato de datos.Cada uno lleva el suyo propio.Lo unico generico son los datos iniciales,que seran formatos tan usados como jpg,tga,mp3,...Pero a la hora de convertirlo a una determinada plataforma,esa plataforma usara el formato que mejor se ajuste a ella.Y no,en binario no sera compatible,cada uno tendra sus binarios.
No es un motor como podia ser el scum,si no un diseñador comun y a la hora de adaptarlo ajustarlo y convertirlo a los formatos y al modelo mas adecuado para cada maquina.
Si fuera asi el resultado seria mas pobre y limitado a la maquina con menos recursos,pero no adaptandolo a cada uno.
Ademas es compilado a cada maquina,no es interpretado.
Last edited by cualquiercosa327 (2008-04-03 09:24:52)
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Hola compañero! Soy español y he programado juegos para GB y GBC hace unos años en lenguaje C con el GBDK. Me resulta interesante lo que propones pero es demasiado laborioso para los resultados que puedes obtener, dado la cantidad de herramientas que hay para esta plataforma y que es una plataforma que ya quedan menos adeptos con ganas de innovar ya que se puede decir que está todo inventado...
Me alegra conocer gente que sepa programar en Gb española, yo estuve muy entusiasmado tambien cuando programaba para la GB, me fascinaba!!
Saludos!
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Berto - cualquiercosa327 wrote:
Hola compañero! Soy español ...
Please, can you write in English ? I'm French speaking and I try with the Shakespeare's language, even with many mistakes...
They is not a lot of post on this blog, and if every body write with his language I presume that it will fall down...
Best regards !
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